13 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 Días: Día 13



13. ¿Videojuegos que te resultasen inspiradores?

Pues unos pocos aunque, la verdad, no creo que os vaya a descubrir gran cosa, ya que la gran mayoría son títulos ampliamente conocidos para quienes conozcan mínimamente el mundo de los videojuegos. Pero allá vamos:

Assassins Creed: El primer título de la saga de Ubisoft llegó tiempo después de que Vampiro dejase de frecuentar nuestra mesa de juego. No obstante, la espectacular recreación de Tierra Santa en el juego me trajo a la memoria Fuentes de Brillante Carmesí y Jerusalem Nocturno. Con vistas a una hipotética posibilidad de dirigir en algún momento algo por la zona y en la época - Edad Oscura me gusta tanto o más que Mascarada - llené el suplemento de post it con notas e ideas que surgieron de o inspiradas por el videojuego. Y ahí seguirán.

Fallout: Esta saga, a la cual me enganché a partir de su tercera secuela, es la responsable junto con Metro 2033 (la novela, no el videojuego) de que mi interés por el género postapocalíptico aumentase exponencialmente. Ya me llamaba la atención de un tiempo atrás, pero digamos que no había encontrado algo que activase ese "click" cerebral que hace que te enganches por completo a cualquier tema. Si bien es cierto que Fallout tiene un tono propio que no tiene nada que ver, si me ha dado algunas ideas de tramas para juegos del mismo género. El que tiene más papeletas para recibir esa herencia inmaterial es Mutant Year Zero, que es, actualmente, el que más probabilidades tiene de tocar mesa.

Red Dead Redemption: El mejor juego de temática del oeste que he jugado nunca. AnteriormenteOutlaws o Dead Man`s Hand, pero el título de Rockstar me parece tan, tan, tan redondo que los desbancó a todos. Jugar a Red Dead Redemption (en adelante RDR) me llevó en su día a redoblar esfuerzos por conseguir Far West, un juego de rol que nunca había jugado, y no por falta de ganas, sino porque, a pesar de mi interés, no había podido encontrarlo. Mi búsqueda en aquellos tiempos fue tan infructuosa como lo ha sido posteriormente hasta que ha salido la reciente nueva edición de Wild Bunch Publishing, por lo que, cuando tuve la oportunidad de dirigir Far West, tuve que recurrir a fotocopias. Pero bueno, el caso es que pude hacerlo y, por cierto, la aventura está publicada en el blog :)
hubo otros que también me gustaron, como el

Singularity: Este puede ser uno de los menos conocidos de la lista. El gobierno de EEUU detecta una extraña emisión de radiación que avería los dispositivos de un satélite espía al pasar sobre la vertical de una isla llamada Katorga-12, cerca de la Península de Kamchatka, y envía a un comando de la Fuerza de Reconocimiento de los Marines para investigar. No diré más porque mi intención es adaptar una parte de la historia de éste juego para Walkure. La banda sonora y la ambientación dan bastante de si.

L.A. Noir: Palabras mayores. Disfruté como nunca con este título por sus diferencias con otros juegos ambientados en la misma época o similar. La historia del protagonista es interesante y, al transcurrir dividida en casos que le van asignando por los varios departamentos de la Policía por los que pasa, proporciona todas las facilidades para tomar ideas o, incluso, adaptar dichos casos por completo (si los jugadores no lo han jugado). Ni que decir tiene que el título que tiene más probabilidad de acabar recibiendo tales adaptaciones es Hardboiled (cuando tenga tiempo de terminar de leerlo), aunque podría servir para muchos otros.

GTA San Andreas: ¿En serio? Pues si. Algunas de las misiones del San Andreas, las más enrevesadas y que acababan de forma no demasiado buena o provechosa para el protagonista, eran buenas semillas para partidas de Slang, uno de esos juegos que me gustaron en su día mogollón pero que no cuajaron en el grupo de juego lo suficiente. Y si, estuve "abonado" a Rockstar Games una buena temporada xD.

Saga Dragon Age: No me lo iba a saltar, ¿no? A pesar de que resulte obvio, y a pesar de que las reglas del juego de rol siempre han ido a rebufo e incompletas respecto de lo que ha ido saliendo nuevo a través de los videojuegos. Pero la ambientación y las enemil tramas de la saga están ahí, listas para servir de inspiración o para ser llevadas a la mesa sin demasiada preparación gracias a la sencillez de sus reglas.

Vampire The Masquerade Redemption y Bloodlines: Estos dos títulos pueden, obviamente, dar alguna idea para dirigir Vampiro. Pero, la verdad, funcionan mejor como mera fuente de información acerca de PNJs, lugares de interés y demás que como fuente de tramas inspiradoras para una partida de rol en mesa. Aunque eso no quita para que disfrutase como un enano jugándolos.

De todas formas, lo cierto es que lo que más útil me ha sido de todos estos videojuegos ha sido principalmente su banda sonora. Y ya no para ponerla durante las sesiones, que se puede, - aunque en cierta ocasión un jugador me dijo que la BSO del Bloodlines le sonaba a música de película porno - sino para ponérmela yo mientras ideo cosas, para meterme mas en harina mentalmente.

12 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 Días: Día 12



12. ¿Te gustan las metatramas? ¿Haces uso de ellas? ¿Qué consideras información útil, y qué no lo es?

Como ya adelantaba en la entrada del Día 10, me gustan las metatramas. El lector interior las agradece cuando leo un juego nuevo y, si están curradas e interesantes, son un elemento más que valoro de forma positiva.

Puede que tenga que ver con el hecho de que me asenté como rolero de manos de Mundo de Tinieblas, cuya metatrama vasta, enrevesada, compleja y plagada de fallos y remedos era, a pesar de todo ello, consumida por un servidor con verdadero afán e interés por el mero hecho de permitirme seguir conociendo y recrearme en más detalles acerca de aquél universo de juego en el que invertí tantas horas de diversión.

Creo que fue la capacidad de hacer una sana lectura crítica y no dogmática de la metatrama de mi, por entonces, juego favorito lo que me ha permitido poder disfrutar de éstas cuando existen en cualquier otro juego. Considero la metatrama una parte más de la ambientación y ésta es lo que más me atrae de cualquier juego. Me proporciona primero entretenimiento como lector (si merece la pena, claro), y en segundo lugar un bastidor inicial en potencia para lo que yo decida desarrollar, una fuente de detalles (personajes, sucesos, lugares...) que pueden servirme como inspiración o como telón de fondo para mis propias historias. Que la respete en mayor o menor medida ya depende de si me sirve para lo que tengo pensado, aunque tampoco me las voy a dar de rebelde: por lo general, si no me rechina en exceso, suelo dejarla como está, para que haga ruido de fondo, si es que acaso interviene. Pero la existencia de esa metatrama no significa que tooodo sea inviolable o inalterable. Supongo que esa es la razón de que muchos roleros argumenten en contra de la metatrama, cuando se han encontrado que está resulta ser un muro vertical contra el que se estrellan sus acciones como jugadores, o que sienten que coarta sus ideas como DJs. Yo trato de utilizarla de forma que no ocurra ni lo uno ni lo otro (y espero conseguirlo).

La campaña de Hombre Lobo que estoy dirigiendo a mi grupo transcurre en el año 2010. Obviamente, el Apocalipsis tal y como lo marcaban los suplementos oficiales no ha ocurrido. La metatrama que he pensado para la campaña mezcla oficialidad con mucha cosecha propia pero, de nuevo, está de fondo, proporcionando un marco para la historia importante: la de los personajes. Esa es su función principal. Cada cierto tiempo les doy a mis jugadores un resumen de noticias y rumores en las que van captando atisbos de dicha metatrama. Esto es una herencia del famoso teletipo de noticias del Tiempo del Juicio cuando lo de la cuenta atrás para el fin del MdT. Con ello pinto ese telón de fondo del que hablo y, además, proporciono ganchos argumentales para posibles historias alternativas. Empleo, en resumen, la metatrama de forma que aporte algún valor al juego y no lo estorbe.

11 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 Días: Día 11



11. ¿Qué esperas de una aventura? ¿Cuál es para ti el módulo perfecto?

Como jugador, lo que espero de una aventura es que pueda vivir, a través de mi personaje, una historia interesante, que me mantenga atento y con ganas de participar y de desvelar sus misterios y/o superar sus retos.

Como narrador, lo que espero de una aventura es que los jugadores logren experimentar todo lo que yo esperaría de ella como jugador, y si además facilita mi papel como narrador, mejor que mejor.

En cuanto a la segunda pregunta, supongo que se refiere a un módulo oficial publicado. Lo cierto es que compro muy pocos, normalmente sólo en el caso de aquellos juegos cuyos manuales básicos no incluyen partida de iniciación que me pueda servir como ejemplo para escribir mis propias aventuras.

Tengo en mi biblioteca, a pesar de todo, algunos que podría afirmar que son buenos módulos. Por ejemplo, Hambre No Humana, dentro de su sencillez, me parece un buen módulo que cumple bien el objetivo de iniciar jugadores en Vampiro. También tengo Clavis Inferna, para Kult, del cual he leído varias veces que es el mejor módulo escrito para un juego de rol, aunque todavía no he podido leerlo para tener mi propia opinión. Y hace ya un tiempo jugué La Horda de la Mano Roja, que ha sido la historia más interesante que he jugado de D&D. Ese comentario, viniendo de mi, es digno de mención.

Si hablamos en términos generales, el módulo perfecto sería (en caso de existir, que no creo, porque cada uno tenemos un criterio y no podría cumplirlos todos) aquél que plantea de forma razonablemente detallada el desarrollo de una historia, junto con todo material de utilidad para la misma (fichas, etc...), pero que al mismo tiempo deja el espacio suficiente al narrador para hacerlo suyo y/o sacar de él ideas que le permitan elaborar una historia interesante basada en aquella.

10 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 Días: Día 10



10. ¿Cuál es tu ambientación / género de ambientación favorita? ¿Por qué?

No tengo una ambientación favorita, sino muchas. Pero lo que si es cierto es que me suelen tirar mucho aquellas que vienen a ser una vuelta de tuerca del mundo real, sin alejarse demasiado de esa realidad. Por ejemplo, la ambientación de Llamada de Cthulhu, nacida de los relatos de Lovecraft, es nuestro mundo real, pero tras el frágil velo de la normalidad se esconde la realidad de los Primigenios; o Walküre, que es el mundo real, o lo sería, de haber finalizado la Segunda Guerra Mundial de forma diferente para Alemania; o Mundo de Tinieblas, cuya ambientación es una hermana oscura de nuestro mundo real en el cual tras cada suceso, y prácticamente cada farola, se esconde un ser sobrenatural...

Siempre me ha gustado dotar de una pátina de realismo a las partidas que escribo, para darles más cuerpo y consistencia, y no hay para ello nada mejor que poder entrelazar la ficción del juego con el mundo real. Es por eso que muchas de las aventuras que dirijo tienen como origen e inspiración sucesos históricos o noticias reales.

También aprecio que la ambientación venga acompañada de una buena metatrama. Me gusta conocerla, me ayuda a establecer el tono del juego y además disfruto símplemente con su lectura, durante la cual valoro si merece la pena respetarla tal como es, si tomar sólo partes de ella o si introducir cambios propios. No suelo, sin embargo, utilizarla en exceso, más bien como telón de fondo para que los jugadores vean qué ocurre en el mundo de juego mientras ellos están a sus asuntos o, una vez más, para tintar las partidas con el tono o tema de fondo que considere interesante o útil para la historia.

9 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 Días: Día 9



9. ¿Narrador árbitro o narrador guía? ¿Las dos cosas? ¿Ninguna?

Un buen narrador sabe cuándo tiene que ser una cosa, la otra, ninguna de las dos u otra totalmente distinta. Su función como garante del fluido desarrollo de la historia que están roleando los personajes a veces implicará una opción o la otra, dependiendo del juego y, sobretodo, del grupo de jugadores. Sin embargo, personalmente no me gusta actuar como guía. En ocasiones he permitido, incluso, que la resolución de un elemento ralentice el ritmo de la aventura en espera de que sean los jugadores/personajes quienes saquen la tirada, recuerden aquél detalle importante o tengan una idea para resolverlo. No es que me parezca la situación ideal, y hay que tener cuidado con el nivel de frustración, pero creo que la diversión se pierde un poco cuando el narrador lleva de la mano a los jugadores. Todo tiene un límite, claro... Si veo que no sale, hay que tratar de reconducir la situación. Hay sistemas que poseen herramientas que permiten espolear la acción si que sea el narrador quien tenga que solucionar la papeleta, y la verdad es que me gustan esas opciones.

8 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 Días: Día 8



8. ¿Qué es para ti un juego de rol y qué no lo es?

Venga, directos a la rodilla xD

Voy a tratar, por una vez, de hacer un esfuerzo por encontrar una definición que se ajuste a mi pensamiento. Un juego de rol es una forma lúdica de entretenimiento en la cual un grupo de personas se reúne en torno a unas reglas y ambientación establecidas con anterioridad para desarrollar de forma conjunta y participativa una historia protagonizada por los personajes cuyo rol asumen desempeñar, pudiendo esto implicar cierto grado de interpretación o no. El desarrollo de esta historia, que parte de un planteamiento inicial establecido por el DJ, evoluciona bajo el influjo principal de dos motores: las decisiones de los personajes (y las reacciones del narrador a las mismas) y un factor de azar, generalmente representado por tiradas de dados.


Por descarte, todo lo que no entre dentro de esa definición no sería rol. Pero, la verdad, me da bastante igual. El subtitulo de éste blog reza: Disfrutando del rol sin necesidad de definirlo o "normalizarlo". Y sigo manteniendo esa intención. Juegos de rol son aquellos a los que juego con mis amigos una o dos veces al mes. A veces son de estilo viejuno, a veces narrativos y a veces indies. He leído acerca de juegos de rol sin DJ. No me atrae la idea, pero paso de polemizar si son o o dejan de ser rol. Está gracioso para chatear con los colegas y pasar el rato comentando la última discusión chorra de G+, pero fuera de eso es un debate que símplemente no me interesa. Pierdo tiempo de jugar, de leer y de hacer cosas más interesantes. Cuando tengo que explicar a alguien que no conoce los juegos de rol en qué consisten, les explico mi percepción personal advirtiéndole de que es eso, personal, la que me sirve a mi y me parece más válida. Si la persona es curiosa ya se informará y se formará una opinión propia de lo que considera o no juego de rol.

7 de diciembre de 2017

Desafío de los 30 Días: Día 7



7. Como jugador, te comprometes a...

... divertirme, participar de forma activa y no dar por culo ni al DJ ni a mis compañeros jugadores. La primera es obvia y por la cuenta que me trae. ¿Qué estoy haciendo ahí si no? La segunda es mi papel como jugador: el DJ trae la partida y el jugador las ganas de jugarla. Cada vez que me siento a jugar me estoy muriendo por comenzar, por desentrañar y superar el reto que esa tarde se ofrece ante mi. Por vivir esa historia a través de la piel de mi personaje, por entretejerle en su argumento y cabalgar su acción. Es la mayor muestra de gratitud al esfuerzo del DJ, disfrutar lo que ha creado y participar en ello con ganas.

La tercera es lo que para mi representa el mínimo de respeto. Hacia los demás, hacia el juego y hacia uno mismo. No ser un "jugador geranio", no entorpecer, no discutir reglas hasta la saciedad, no reclamar el momento de gloria de mi pj sino buscarlo, aceptar con deportividad el resultado de los dados manque pierda, hacer personajes para disfrutar del juego y no para destacar, no exigir px como un derecho inalienable y, en la medida de lo posible, tratar de manejar las obligaciones y compromisos no roleros para respetar las fechas de las partidas. Cosas que vas reconociendo en otros y/o en ti que son a evitar por el bien de todos, y que caen por su propio peso, o deberían.

De nuevo, cada uno en su papel.