20 de septiembre de 2016

Rostros de Thedas: Merrill

El carrusel de caras conocidas de Thedas comienza a girar de nuevo con el inicio de curso bloguero tras las vacaciones de verano. Y ¿quién será el elegido para quitarle las telarañas en este blog (porque La Alegre Tabernilla ya se desperezó la semana pasada)? Es el turno de Merrill, a quien nuestro Guarda Gris conocería durante su preludio en Origins en el caso de ser elfo, y que también compartiría aventuras con el futuro Campeón de Kirkwall durante los sucesos de Dragon Age II. La elfa es un personaje al cual recurrí en muy contadas ocasiones, ya que no sentía mucha simpatía por ella, pero aún así su trasfondo me parece interesante al ser el único personaje que parte de un pasado dalishano puro.

Merrill

Aunque pasaría buena parte de su vida en Ferelden, Merrill procede en realidad de Nevarra, nacida en el seno del clan Alerion. Tras manifestar su habilidad mágica fue entregada a la Custodia Marethari del clan Sabrae para comenzar su formación. Bajo su tutela, Merrill viajó hasta Ferelden y aprendió la historia del pueblo elfo y su magia hasta alcanzar un nivel de conocimientos sorprendente en alguien tan joven.
Una de sus primeras pruebas sería acudir en ayuda de un joven Guarda Gris elfo al cual Marethari pediría que le acompañase hasta las ruinas élficas donde se había perdido su compañero de clan Tamlen. Sin embargo sería durante la época de su amistad con Hawke la que dispararía el potencial de Merrill. Obsesionada con la idea de reparar un Eluvian - un poderosos artefacto de los antiguos elvhenan - la elfa involucra en su búsqueda al Campeón de Kirkwall para recabar ayuda de su clan, ya que éste la ha repudiado a causa de su conocimiento de magia de sangre, cuyo conocimiento Merrill obtuvo mediante tratos con un demonio. Aunque se une finalmente al grupo y se instala en Kirkwall, pronto estos oscuros conocimientos le granjearían la animadversión de otros compañeros menos tolerantes con la magia prohibida.

Sin embargo, el rechazo de su clan y su llegada a la bulliciosa Kirkwall sirvieron a Merrill para encontrar un nuevo foco para su atención tras el fracaso que significó el Eluvian. Se instaló en la elfería local donde tomó contacto con la comunidad y comenzó a interesarse por sus problemas. Durante la futura guerra entre magos y templarios la ex-aprendiz de Custodio sería la principal defensora de los elfos de Kirkwall.

Merrill y Tema

Yo apostaría por dos posibilidades a la hora de introducir a Merrill en nuestras sesiones de juego. Al igual que Morrigan, Merrill busca incansablemente durante una gran parte de su vida cualquier remanente de conocimiento mágico élfico, primero de forma general y más tarde centrado en la naturaleza y la forma de reparar el espejo Eluvian. En cierto punto, incluso, los jugadores podrían verse en medio de un enfrentamiento entre ambas magas por un fragmento de conocimiento mágico que consideran vital. La diferencia entre una y otra, sin embargo, estriba en los métodos empleados para conseguir sus fines: mientras que la taimada Morrigan emplea la manipulación y el engaño, Merrill carece de sutiles habilidades sociales de las que valerse, implicándose en su lugar de forma directa, personal y en solitario. Es precisamente por ello por lo que acaba aprendiendo magia de sangre.

En un punto posterior de su vida, sin embargo, Merrill parece que acaba desempeñando entre los elfos de Kirkwall un papel similar, si no idéntico, al que debería haber desempeñado en el clan Sabrae cuando Marethari hubiese muerto. Así, desde los inicios del conflicto entre magos y templarios que se iniciaría en Kirkwall, Merrill podría actuar como portavoz y protectora de la elfería, un cargo que la llevaría a tratar con la posibles amenazas y aliados que vayan apareciendo, como, por ejemplo, nuestros propios personajes.

Merrill, Apóstata dalishana nivel 8

Atributos (Concentraciones)
4 Astucia (Saber Arcano, Saber cultural, Saber naturaleza, Saber elvhenan)
2 Comunicación (Engañar)
1 Constitución
3 Destreza (Arcos)
0 Fuerza
4 Magia (Entropía, Primordial)
3 Percepción  (Rastrear)
3 Voluntad

Valores de combate
Velocidad      Salud           Defensa        Armadura        Maná
       14                 51                       12                       0                      53

Ataques
Arma               Ataque           Daño
Lanza arcana           +6                   1d6+4

Proezas favoritas: Hechizo potente, Escudo de Maná
Aptitudes  de  Mago: Adiestramiento mágico, Lanza Arcana, Lanza Larga, Lanza Sortílega, Puntos de Maná.
Hechizos: Armadura de Roca, Armas Llameantes, Debilidad, Escudo de Hechizos, Estallido de Llamas, Herida Sangrante, Maldición de Vulnerabilidad.
Especialidad: Custodio (Aprendiz), Mago de sangre (Aprendiz).
Talentos: Erudición (Experta), Reflejos rápidos (Aprendiz).
Grupos de armas: Bastones, Pelea.
Equipo: Bastón y túnica, fragmentos de Eluvian, daga ceremonial Arulin'Holm.

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