13 de abril de 2017

La historia secreta de Twin Peaks, de Mark Frost

Hoy se cuela en el blog una reseña literaria para descongestionar el saturado ambiente licántropo. Pero claro, tampoco podía ser una reseña de un libro cualquiera, algo tenía que tener de especial, de friki o de raro. La historia secreta de Twin Peaks tiene un poco de todo.


Para los lectores del blog que no conozcan Twin Peaks - aunque me sorprendería que así fuera, aún de oídas - se trata de una serie de televisión estrenada en abril de 1990 en EEUU (en noviembre llegaría a España por primera vez, de la mano de la aún "novata" Telecinco) y que mezcla intriga policial, tramas políticas y urbanísticas (coño, ¿qué actual para ser de los noventa, no?), misterio sobrenatural, conspiranoia y el retrato de la norteamérica alejada de las grandes urbes. Menudo cóctel, ¿verdad?

20 de marzo de 2017

Cuatro años como cuatro Helios

Cada veinte de marzo desde hace cuatro años pienso en algo parecido a lo que decía el Pirata Roberts: "Feliz cumpleaños bloguero, Gica. Buen trabajo. Duerme bien. Probablemente cierre el blog a lo largo de este año."

Pero, al igual que Roberts concedía clemencia cada mañana, yo continúo escribiendo aquí. La verdad es que quería hacer una especie de reflexión sobre lo que espero del blog, planes, propósitos... pero no lo voy a hacer. Este año no. Simplemente diré que Fragmentos de Rol ha superado su cuarto año de singladura, y espero que, con independencia del ritmo con el que lo haga y del contenido que publique, pueda decir lo mismo el año que viene.

¡Still here!

15 de marzo de 2017

Hombre Lobo 20 Aniversario - Razas Cambiantes

Ya lo he asumido, estoy convirtiendo el blog en un monográfico sobre Hombre Lobo. Por el momento, no hay remedio, así que al menos vamos a tratar de disfrutar con ello ;)

En el horizonte ya hay un nuevo Mundo de Tinieblas, pero aún siguen llegando - y que continúe la racha - suplementos de la saga 20 aniversario al castellano, gracias a los cuales los nuevos jugadores pueden conseguir llegar hasta información que de otra forma sería difícil o costoso localizar en papel. Esa es, básicamente, la función que cubre Razas Cambiantes.

Este suplemento condensa en 288 páginas la información sobre todas y cada una de las Razas Cambiantes, o Fera, que en el pasado ocupó los suplementos individuales llamados Libros de Raza y espacio en varios otros manuales de Hombre Lobo. Igual podría contar las páginas que ocupa toda esa información anterior, pero no veo que sea un dato muy relevante. Baste decir que, aunque obviamente no proporciona un trasfondo tan profundo como los anteriores Libros de Raza, la información que contiene Razas Cambiantes es suficiente para pintar correctamente el retrato de cada Raza y sus peculiaridades, para hacerlas jugables e interesantes. Principalmente, las adapta un poco a la época actual: en 1998 los Corax comenzaban a interesarse por la incipiente telefonía móvil, y los Ajaba eran contados supervivientes de un genocidio, en huida constante. Hoy, los primeros se han adaptado casi tan bien como los Moradores del Cristal a las nuevas tecnologías, y los segundos han logrado cambiar las tornas liderando una impensable alianza entre múltiples Razas Cambiantes contra los asesinos Simba de Diente Negro. Los Ratkin, la Raza más numerosa, eran elementos caóticos prácticamente ignorados por los Garou con excepción de los Roehuesos. Hoy, su número es tan elevado y su locura tan profunda que podrían decidir desatar un Apocalipsis contra la humanidad en solitario.

24 de febrero de 2017

Cómo reflejar la degeneración en Hombre Lobo (II) Corrupción

Hace ya un mes que os dejé de mala manera con un cliffhanger para la segunda parte de éste tema. No ha sido por generar expectación artificial, de verdad que tardo realmente esto en terminar una entrada ^^U

Entonces, ya hemos visto que el Harano no sirve para mostrar la degeneración del personaje. Es momento, pues, de hablar de lo que si sirve, y para ello debemos preguntarnos qué es lo que un hombre lobo teme en lo más profundo de su corazón. No es la muerte en la batalla, eso desde luego. El miedo a fracasar en su misión, claro, parece la respuesta más correcta, ¿no? Fallarle a Gaia, fallarle a su raza, fallarle a su propósito vital.

Pero realmente hay una cosa peor que fallar. Mucho peor. Los Garou se enfrentan a esa verdad cada día de su existencia, y saben que no es una mera hipótesis o un mito, sino que es algo que pueden tocar con sus dientes y garras, que pueden hacerlo sangrar, un letal recordatorio, vivo y coleante, de que existe un destino peor que la muerte o el fracaso: la traición.

17 de febrero de 2017

El horror salvaje en Hombre Lobo

Mientras voy preparando - muy poquiiiito a poco - otras entradas, voy a dejaros aquí algo que he encontrado mientras me documentaba para ellas. Lo que sigue a continuación es la transcripción de un artículo escrito por Ethan Skemp y publicado en las últimas páginas del Manual del Narrador de tercera edición, en las que expone su perspectiva sobre el "apellido" del juego y su aplicación en partida. El horror salvaje es un concepto que en la edición 20 aniversario parece que ha perdido un poco de relieve - de hecho, creo se ha ido suavizando de forma progresiva de edición en edición - ya que se menciona con menos frecuencia, pero aún es un elemento presente de forma inevitable en el juego. Obviamente, cada uno es libre de reflejarlo como quiera, o en el grado que quiera. Yo no suelo recurrir a algo tan "vistoso", por decirlo así, como algunos de los ejemplos de mitad del artículo hacia el final: hay herramientas que me gustan más, y elementos del juego que me parecen más interesantes para potenciar. Pero ciertamente el horror salvaje debe seguir presente, y por ello me parece una perspectiva interesante para comprender un poco mejor qué es y cómo reflejarlo.


Un juego narrativo de horror salvaje

por Ethan Skemp 

Está justo en la primera página del libro de reglas (Nota: De la tercera edición. Ver foto). Lo citamos como aquello que diferencia Hombre Lobo de otros juegos de rol del Mundo de Tinieblas: no es "Horror Personal", ni "Realidad al Límite", ni "Pasión y Horror", ni "Fantasía Moderna", ni "Furia Justa".

Por supuesto, todos esos otros temas, depurados hasta ser declaraciones de intenciones, encajan muy bien en los confines de Hombre Lobo. ¿Horror personal? Por supuesto: muéstrame un Hombre Lobo que mantenga la cordura después de haber salido del Yugo del Wyrm que no esté pasando por un horror personal, y te mostraré a un jugador que no está interpretando bien (o tal vez es que ha elegido jugar con un completo psicópata muy, muy bien interpretado). ¿Realidad al límite? Por supuesto; el conflicto cósmico de la Tríada y de la guerra de los Garou por evitar que sea el Wyrm el que vuelva a escribir las reglas del universo parece encajar en esta afirmación muy bien. ¿Pasión y Horror? Naturalmente; las turbulentas fuerzas de la Rabia y la Gnosis dentro de un hombre lobo tienden a implicar que sentirá pasiones en una escala que asustaría a los humanos. ¿Fantasía Moderna? Sí, aunque más de refilón; los tecnochamanes de los Moradores del Cristal y los espíritus de la Umbra urbana valen para este supuesto. ¿Furia Justa? Bien, no hay necesidad de dar ejemplos, ¿verdad? 

23 de enero de 2017

Cómo reflejar la degeneración en Hombre Lobo (I) El Harano

Esta que leéis es una de las entradas que quedaron en el tintero el pasado año para la serie del Año del Licántropo, y que por su potencial extensión y falta de tiempo para desarrollarla del todo no pude terminar a tiempo. Me he decidido a retomarla y reescribirla a raíz de leer esta entrada publicada en el blog de Crónicas Nocturnas, no como respuesta sino como una forma de ampliar información sobre el tema que trata, que no es otro que la forma de reflejar la degeneración del personaje en Hombre Lobo.

No cabe duda de que Hombre Lobo tiene algunas diferencias notables con el resto de sus juegos hermanos del Mundo de Tinieblas, y quizá una de las más llamativas sea el hecho de que no existe un rasgo único que cuantifique el equilibrio místico-moral del personaje. O, al menos, no se nos ha presentado en el libro básico. La razón de dicha diferencia habría que preguntársela a Bridges, Rein-Hagen y compañía pero, en mi opinión, podría resumirse en que la temática de Hombre Lobo es la menos introspectiva, la que más potencia el protagonismo coral y, sobretodo, la más épica de Mundo de Tinieblas. Cuando nos metemos en la piel de uno de los guerreros de Gaia no es para experimentar el horror personal, al menos no al mismo nivel que en Vampiro o, aún mejor, en Wraith. Esas ambientaciones se centran en los aspectos individuales, egocentristas digamos, de los personajes, en su lucha interna y personal para seguir adelante y convivir con su naturaleza monstruosa o conseguir trascenderla. Pero, por un lado, Hombre Lobo no es horror personal sino, como se define en sus primeras páginas, un juego narrativo de horror salvaje (Nota a posteriori: he encontrado un artículo de Ethan Skemp ahondando en esto en el Manual del Narrador de tercera edición, igual lo publico más adelante). Y por otro, aun cuando el conflicto interno, de hecho, puede darse, no pretende girar alrededor de él, puesto que el leitmotiv del juego es la protección de Gaia y la lucha contra el Wyrm en los albores del Apocalipsis: una guerra dura y sucia que no se lucha en solitario, sino desde el seno de la unidad espiritual, familiar y militar que conforma una manada, y que los mismos Garou, mientras derraman su sangre y sacrifican todo lo que les es querido, reconocen que es posible que ya esté perdida. Eso es épica, un elemento desde mi punto de vista ajeno a todos sus demás juegos hermanos (salvo Cazador), y que hace que el foco sobre el "yo interno" del personaje pase a un segundo plano. Así, la intensidad que pueden alcanzar las historias de Hombre Lobo se logra, precisamente, apoyándose en esos otros elementos propios que lo diferencian.

12 de enero de 2017

Rostros de Thedas: Duncan

¡Bienvenido 2017! Las campanadas dieron fin al año viejo y el nuevo llega una vez más sin que el rol se muera. Supongo que lo suyo hubiera sido celebrar el comienzo de un año con un proyecto nuevo, pero hoy, al menos, no va a ser el caso. Después de ver el concierto de Viena (si, podéis llamarme rancio, veo el concierto de año nuevo todos los años) decidí que ellos no tenían la exclusiva para añadir jugosas "propinas" al programa inicial, así que me entregué al impulso que llevaba rondándome desde la entrada final de Vivienne y me puse manos a la obra con el que, esta vez si, será el último Rostro de Thedas a desvelar, mi "propina" particular: Duncan.

Duncan

Duncan obtuvo fama en vida honrando su deber como Guarda Gris, pero tras los sucesos de la Quinta Ruina es posible que su historia quedase eclipsada por la de su pupilo, el Héroe de Ferelden, y sus hazañas olvidadas o postergadas por la naturaleza secreta de algunas de ellas. Con todo, es imposible olvidar por completo su legado, en especial que fue el segundo Comandante de los Grises de Ferelden después de doscientos años y responsable junto a su antecesora en el cargo del regreso de la orden a dichas tierras.

Se crió en las calles de Val Royeaux, obligado a espabilar y avivar su astucia para sobrevivir tras la muerte de sus padres, adoptando las habilidades y vida de un vulgar ratero. Esa vida cambiaría inesperadamente tras matar de forma "accidental" a un Guarda Gris tras colarse a hurtadillas en su habitación de una posada. La noche antes de su ejecución recibió una visita de la Comandante Genevieve, quien le ofreció unirse a la orden para librarse de su sentencia. Sin embargo, Duncan había quedado profundamente impactado por el hecho de que su víctima le había dado las gracias con su último aliento. Temeroso de la clase de vida que haría a alguien agradecer una muerte prematura, el joven se negó. No obstante, Genevieve reapareció durante su ejecución e invocó el Derecho de Llamamiento, llevándose a Duncan contra su voluntad. Durante meses, el recién llegado trataría de escapar o regresar a sus antiguas andadas, enfrentándose a sus compañeros de armas. Pero poco después descubrió que el Guarda al que había dado muerte, Guy, había sido el prometido de Genevieve. Espoleada por la culpa, la actitud de Duncan se tornaría en una feroz lealtad a la Comandante desde ése día en adelante.