9 de diciembre de 2016

Hombre Lobo - Agentes de la Tejedora: Drones

Recta final del Año del Licántropo en Fragmentos de Rol. Hoy vamos a centrarnos - en especial para aquellos de vosotros, pocos supongo, que habéis conocido el juego recientemente - en una de las muchas cosas que Onyx Path dejó en el tintero de trasfondos e información en su H20 (era imposible condensarlo todo en un sólo básico).

Todo Garou conoce y se ha enfrentado en algún momento a los fomori. Son la cara visible del Wyrm más habitual, la tropa rasa reemplazable ideal. Son duros, pelean sucio, representan lo peor que la humanidad puede poner al servicio del Devorador y, además, son relativamente comunes puesto que su "creación" es bastante sencilla. Por ello, son los "poseídos" más numerosos, pero no son los únicos de su condición que existen en el Mundo de Tinieblas. Existen otros. Los Kami, animales (sólo muy raramente humanos) habitados por espíritus del Kaos, también conocidos y reverenciados por muchos Garou. Y también existen aquellos que son tocados por la Tejedora, unos seres desconocidos por muchos de los guerreros de Gaia. Aparecen como una leyenda urbana - nunca mejor dicho - o una mera nota a pie de página durante la mayor parte de la historia de los Garou. Son humanos (al revés que los Kami, sólo muy rara vez animales) que logran atisbar un retazo del gran patrón universal que es la Urdimbre y reciben como recompensa la iluminación de la Clarificación. Vamos a arrojar un poco de luz sobre ellos.

Antes de continuar, un tema de nomenclatura. Los "fomori de la Tejedora" recibieron en la anterior edición en castellano el nombre de autómatas. Sin embargo, hoy día el término dron (de drone en el original) está tan implantado en nuestro vocabulario tecnológico cotidiano que creo que lo podemos utilizar tal como es, a pesar de que mantengo mis dudas en cuanto la mejor opción de zángano, como comenté en la entrada sobre el Libro de la Tejedora. Por tanto, por el momento, hablaremos de drones hasta que alguien nos diga lo contrario :)

A diferencia de sus contrapartidas del Wyrm, los drones no son concebidos mayoritariamente como tropa de asalto prescindible. Mientras que cualquier humano es susceptible de convertirse en un fomor - el Gran Corruptor no hace ascos a nadie, y en caso de necesitarse una "mejora" del anfitrión ya la llevará a cabo la Perdición huésped o el fuego de las piras de corrupción - se requiere una mentalidad o personalidad muy específicas para captar la atención de la Tejedora. A pesar de ello, es en estos tiempos cercanos al Apocalipsis cuando los Garou se están topando con cada vez mayor frecuencia con estos agentes del Orden, aunque contemplando el creciente nivel de dependencia tecnológica que está alcanzando la humanidad es posible que no sea algo tan sorprendente.

A pesar de que retienen en parte su libre albedrío, los drones gozan de un grado de independencia inferior que la de sus primos wyrmianos, ya que sus mentes están enlazadas con la Urdimbre y la fusión con el espíritu de la Tejedora lo conecta de forma automática a una suerte de "mente colmena". Aun cuando actúe en solitario - lo cual suele ser habitual, ya que su número es escaso - cada dron sirve a los propósitos de la Tejedora de forma eficiente y, hasta cierto punto, coordinada con el resto de agentes de la Abuela Araña.

30 de noviembre de 2016

Rostros de Thedas: Toro de Hierro

A dos rostros de Thedas de finalizar mi aportación a la iniciativa, ya era hora de volver a hablar de un compañero que realmente lo fuera para mi Inquisidora. Y eso que reconozco que al principio se me antojó un personaje algo antipático y plano, pero siendo sincero no pude ignorar por mucho tiempo el potencial para el combate del qunari, algo a través de lo cual empecé a descubrir algo más de lo que ocultaba éste supuesto mercenario.

Toro de Hierro

Las tamassran de Par Vollen detectaron con prontitud que la fuerte personalidad e individualismo del joven qunari no encajarían bien dentro de lo que se espera de un soldado Qunari, por lo que lo propusieron para los Ben-Hassrath, quienes actúan - entre otras cosas - como espías en los territorios de Thedas que aún no se han convertido al Qun.

Comenzó su "carrera" entre los Ben-Hassrath entre los muros del mismo Par Vollen antes de ser enviado a Seheron. En esta "colonia" Qunari hubo de enfrentarse a incursiones de las fuerzas de Tevinter, asaltos de Tal-Vasoth y rebeldes nativos que luchaban contra todos los demás; un verdadero crisol para la fortaleza física y mental de los qunari, gracias al cual aprendió y logró medrar y ascender de rango mientras otros caían o se quemaban en el proceso.

Todas las rachas se truncan, sin embargo. Durante un ataque a un baluarte de Tal-Vasoth en lo profundo de la jungla, en represalia a una campaña de envenenamientos masivos, los soldados bajo el mando del qunari sufrieron bajas cuantiosas y perdió a un gran amigo. Su dolor y su furia lo llevaron a acabar con los Tal-Vasoth restantes antes de ser encontrado por el resto de su unidad, herido y con la mente nublada. Declarándose incapaz, regresó a Par Vollen para someterse a re-educación.

21 de noviembre de 2016

Suplementos olvidados II - Martillo y Klaive [Hombre Lobo: El Apocalipsis]

Se me acaba el año para seguir publicando artículos con la etiqueta del Año del Licántropo, así que voy a tratar de aprovechar el escaso mes y medio que queda para publicar todo lo que pueda terminar a tiempo sobre Hombre Lobo. En enero publiqué el primero de una serie de tres artículos englobados bajo el título Suplementos Olvidados, sobre tres libros de Hombre Lobo que me hubiera gustado ver salir a la luz. No son todos los que deberían, pero si los principales desde mi punto de vista. Hoy, diez meses después, os traigo el segundo.


Hammer & Klaive (Martillo y Klaive en castellano) es un suplemento escrito por Sean Riley y publicado por White Wolf en 2003. Cuenta con 125 páginas estructuradas en cuatro capítulos, a los que se suman el relato habitual de Leyendas de los Garou que inicia el suplemento y la también habitual Introducción de pocas páginas en la que se explica en qué consiste cada uno de ellos.

La historia que podemos leer en Leyendas de los Garou narra un relato acerca de la creación del legendario Primer Klaive. Es importante remarcar ese "un" y no emplear "el" porque prácticamente cada Tribu, y casi cada Raza Cambiaformas, tiene su propia historia sobre el Primer Klaive. Este aspecto inexacto y fragmentado de las leyendas de los Garou es un matiz importante que conviene no perder de vista al introducir mitología en nuestras partidas, algo muy propio de una cultura tribal y de transmisión eminentemente oral como es la de los hombres lobo.

10 de noviembre de 2016

Rostros de Thedas: Cole

La vida real conspira para dejarme sin tiempo para el blog, pero resisto como bien puedo. Hoy os traigo, aunque sea con bastante retraso, a uno más en la recta final de personajes de la saga, al extraño y especial Cole.

Shale

Ante todo, y durante mucho tiempo hasta descubrir la verdad, Cole es un enigma incluso para si mismo. Hace su aparición durante los sucesos de Dragon Age: Asunder como el fantasma de la Espira, donde libra de sufrimiento a su manera a aquellos aprendices que no son considerados aptos durante su instrucción mágica. Cuando el Lord Buscador Lambert ordena a Evageline matar a todos los magos para que no descubran que el Rito de la Tranquilidad es reversible, Cole se une a quienes tratan de evitar todo daño a estos. Cuando se enfrenta en persona a Lambert, y este emplea la Letanía de Adralla para contenerlo, descubre que en realidad no es un aprendiz de mago, sino un espíritu (¿o un demonio?) del Velo que se ve atraído por el sufrimiento humano, y que adopta la apariencia y personalidad de uno - cuyo final fue trágico - para interactuar con el mundo.

Cole trata de encontrar su lugar en el mundo mientras, a su alrededor, la guerra entre templarios y magos estalla y se encona. Llevado por el sufrimiento que percibe a su alrededor termina realizando un acercamiento hacia una facción naciente que cree, de alguna forma, puede servir al propósito de paliar dicho sufrimiento. Ésta facción no es otra que la Inquisición. Dependiendo de hacia qué bando se posicione la Inquisición, el "muchacho" contacta con el Inquisidor y le ofrece su ayuda, instalándose en Feudo Celestial donde destacará como uno de sus más peculiares habitantes.

3 de octubre de 2016

Rostros de Thedas: Blackwall

¡Cojamos carrerilla para esta etapa final de la iniciativa Rostros de Thedas! El segundo de los compañeros de Dragon Age: Inquisition revela sus secretos, y nunca mejor dicho, porque Blackwall esconde uno de bastante importancia. Para mi vergüenza (¡shame!¡shame!) lo descubrí precisamente a raíz de comenzar a escribir ésta entrada, y es que como ya he comentado antes no soy de los que completa el 100% de los juegos, sólo las tramas que más me llaman la atención. Desde que comenzamos a poner cifras a las caras de Dragon Age he lamentado esto en varias ocasiones pero, parafraseando a Salvador Martí, el tiempo es el que es. O, más bien, hay el que hay. Vamos, pues, a descubrir la verdad sobre Blackwall (aviso, spoilers ahead).

Blackwall

No existen datos sobre Blackwall con anterioridad a su reclutamiento voluntario en la ciudad de Cumberland el 9:17 Dragón. Fue destinado a Val Chevin por la Comandante de los Grises Alisse Fontaine, y destacó por su dedicación a los valores de los Guardas Grises de entrega y sacrificio, cualidades que le fueron reconocidas en particular tras rescatar en solitario a siete Guardas Grises atrapados en los Caminos de las Profundidades después de un derrumbe.

En 9:34 Dragón, un joven guerrero captó la atención de Blackwall durante una pelea de taberna en la que éste protegió a una camarera de unos rudos milicianos, cerca de la ciudad de Churneau. Su nombre era Thom Rainier, un burgués de Markham que alquilaba su espada al mejor postor, quien aceptó de buen grado ser reclutado. En algún momento Blackwall conoció la razón: bajo su mando una compañía orlesiana había masacrado a uno de los aliados políticos de la Emperatriz Celene, Lord Vincent Callier, junto con toda su familia. En el camino de regreso a Val Chevin - donde pretendía someter a Rainier a la Iniciación - se toparon con una entrada a los Caminos de las Profundidades, y Blackwall decidió enviar al mercenario a conseguir sangre de engendro tenebroso para el ritual. La mala suerte quiso que acabaran cayendo en una emboscada en la que el veterano Guarda Gris protegería con su vida a su pupilo.

20 de septiembre de 2016

Rostros de Thedas: Merrill

El carrusel de caras conocidas de Thedas comienza a girar de nuevo con el inicio de curso bloguero tras las vacaciones de verano. Y ¿quién será el elegido para quitarle las telarañas en este blog (porque La Alegre Tabernilla ya se desperezó la semana pasada)? Es el turno de Merrill, a quien nuestro Guarda Gris conocería durante su preludio en Origins en el caso de ser elfo, y que también compartiría aventuras con el futuro Campeón de Kirkwall durante los sucesos de Dragon Age II. La elfa es un personaje al cual recurrí en muy contadas ocasiones, ya que no sentía mucha simpatía por ella, pero aún así su trasfondo me parece interesante al ser el único personaje que parte de un pasado dalishano puro.

Merrill

Aunque pasaría buena parte de su vida en Ferelden, Merrill procede en realidad de Nevarra, nacida en el seno del clan Alerion. Tras manifestar su habilidad mágica fue entregada a la Custodia Marethari del clan Sabrae para comenzar su formación. Bajo su tutela, Merrill viajó hasta Ferelden y aprendió la historia del pueblo elfo y su magia hasta alcanzar un nivel de conocimientos sorprendente en alguien tan joven.
Una de sus primeras pruebas sería acudir en ayuda de un joven Guarda Gris elfo al cual Marethari pediría que le acompañase hasta las ruinas élficas donde se había perdido su compañero de clan Tamlen. Sin embargo sería durante la época de su amistad con Hawke la que dispararía el potencial de Merrill. Obsesionada con la idea de reparar un Eluvian - un poderosos artefacto de los antiguos elvhenan - la elfa involucra en su búsqueda al Campeón de Kirkwall para recabar ayuda de su clan, ya que éste la ha repudiado a causa de su conocimiento de magia de sangre, cuyo conocimiento Merrill obtuvo mediante tratos con un demonio. Aunque se une finalmente al grupo y se instala en Kirkwall, pronto estos oscuros conocimientos le granjearían la animadversión de otros compañeros menos tolerantes con la magia prohibida.

5 de septiembre de 2016

Hombre Lobo: Sobre los nombres Garou

Vuelven los veraneantes al trabajo, vuelven los niños a los colegios, vuelven las chorricolecciones de Rba y Planeta de Agostini a los quioscos... de modo que ¿por qué razón no habría de regresar Fragmentos de Rol a la actividad?

En ésta ocasión toca una nueva entrada para Hombre Lobo: El Apocalipsis centrada en los nombres rituales de los guerreros de Gaia. Siempre me llamó la atención que en el libro básico de ninguna de las ediciones, tampoco en la 20 aniversario, se ofreciesen unas pautas básicas para su creación. Supongo que se dio por hecho que era suficiente con los ejemplos de personajes que aparecían, pero da la impresión de que algo tan importante para los Garou merecería al menos la existencia de unas pautas básicas en alguna parte, ¿no? Porque no es lo mismo "bautizar" a un Camada de Fenris que a un Contemplaestrellas, ya que sus Tribus no valoran igual las mismas cosas.

El caso es que esta información si aparece en un suplemento (o, al menos, solo la he encontrado aquí). Se trata de Player's Guide to Garou, suplemento publicado en el año 2003 como actualización de la Guía del Jugador publicada con anterioridad. A diferencia de su predecesora, Player's Guide to Garou no vería la luz en castellano. Resumiendo un poco, aparte de actualizar (en muchos casos símplemente es un cortapega) la información de la guía anterior, recupera otras que aparecen en ciertos suplementos de la edición anterior y añade un puñado de datos y elementos nuevos, con un espíritu similar a lo que más tarde ha hecho la edición 20 aniversario del juego. La portada retrata a los personajes que, por aquellas fechas, representaban una papel principal en la metatrama novelística de Hombre Lobo: Grita-Caos, Carlita Hermana-Guapa y Ojo-de-Tormenta (tres de los cinco miembros de la manada del Río de Plata) y Mephi Más-rápido-que-la-Muerte alrededor de la imponente figura del Margrave Yuri Konietzko.